RED DEAD REDEMPTION 2

Publié le par VORTEX

RED DEAD REDEMPTION 2

Presque 3 mois après sa sortie, je m’y mets enfin, à froid, à tête reposée parce que c'est un sacré morceau. Au début je vous avouerai franchement que je voulais lui mettre ma meilleure mention et puis, en y réfléchissant je me disais : ‘Qu’est-ce qu’il m’a apporté de plus que le premier ? Est-ce que j’ai eu la sensation d’être la gâchette la plus rapide de l’Ouest ?’

Je vais essayer de dégager tout de même une tendance (ne serait-ce que pour moi-même…) et voir ce que je peux en dire avec le recul nécessaire. Je vous préviens, ça va être un peu long… Néanmoins intéressant …

INTRODUCTION : « Donne-moi ta

 

main, et prends la mienne ! »

 

Je vais essayer de retracer la chronologie globale du jeu.

Alors, très heureuse de retrouver mes chevaux, mon Far West et de nouveaux protagonistes, je lance donc la machine : C’est une dominante grise, triste et morne que vient souligner un violon grinçant ; nous sommes en 1899 sous la rudesse hivernale. Rappelons que Red Dead Redemption, premier du nom, se passait en 1911, à la fin de la conquête de l’ouest. Nous sommes donc dans un préquel.

RED DEAD REDEMPTION 2RED DEAD REDEMPTION 2

La map ressemble à celle du premier titre (en même temps, on est à peu près au même endroit, un peu plus au Nord) : On a un semblant d’Amérique avec, au nord, les montagnes enneigées et un peu d’altitude ; à l’est, nous avons les villes dont l’essor industriel commence à gagner sur la campagne. Au sud-Est, le paysage est composé de bayous qui rappellent la Louisiane ; le sud de la map est coupé par le fleuve ‘Lannahechee’ qui vient casser le paysage lorsqu’on le traverse car de l’autre côté, c’est le désert aride façon Mexique qui vous attend. Lorsqu’on remonte vers le centre de la map, la prairie gagne du terrain et dévoile les hordes de bisons. Pour finir, l’ouest est très montagneux mais reste plus forestier qu’enneigé.

Dessus, Red Dead II / Dessous Red Dead I
Dessus, Red Dead II / Dessous Red Dead I

Dessus, Red Dead II / Dessous Red Dead I

J’ai regardé la map, puis les menus ; le visuel est homogène et les paramètres offrent aussi un mode graphique spécial ‘daltoniens’. Vous pouvez aussi choisir vos unités métriques (kg, livres, degrés fahrenheit ou Celsius).

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Pendant 3h minimum, le jeu va vous prendre la main et ne pas vous lâcher !

Vous incarnez Arthur Morgan et votre petit groupe semble fuir quelques dangers… Il s’est passé un truc pas catholique à Blackwater et votre bande est aux abois. Cette petite famille est composée de plusieurs personnalités aux profils divers : des couples de malfrats, des gros durs, des vieux qui ont de la bouteille, bref, une petite famille bien soudée et guidé par un chef répondant au nom de Dutch et possédant toujours une carte à jouer, un plan bien ficelé mais non sans quelques nœuds…

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Ce qui m’a le plus frappée au début c’est évidemment le paysage de neige et surtout le moteur servant à laisser vos traces dans celle-ci (pareille pour la boue, une merveille) mais c’était surtout le travail sur les chevaux (oui, on n'y pense pas souvent…).

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Je me souviens que le premier titre était déjà bien travaillé à ce niveau mais ici, on est clairement un cran au-dessus. Leonard de Vinci s’était lui-même confronté au problème car tout doit être traité à part chez le cheval : la tête, la crinière, le cou, les oreilles, les épaules, le dos, le garrot, la croupe, les cuisses, la queue, les jarrets, les boulets, les paturons, les sabots (et j’en oublie).

Léonard de Vinci : 'Travaux autour du cheval...'Léonard de Vinci : 'Travaux autour du cheval...'
Léonard de Vinci : 'Travaux autour du cheval...'

Léonard de Vinci : 'Travaux autour du cheval...'

Dans le jeu, mis à part les jambes de chevaux qui manquent un tantinet de souplesse ils ont réussi à faire bouger toutes ces parties à peu près indépendamment, ce qui est assez impressionnant. De plus, petit bonus, si vous établissez un lien fort avec votre cheval (niveau 1 à 4 ; pas très difficile à atteindre), vous pourrez le faire cabrer ou marcher en crabe. Un régal pour les cavaliers IRL (que je fus). J’étais aux anges, en tout cas, pour ce qui était des chevaux.

Ce chapitre 1 fait donc office de tutoriel. Pendant 3 heures, c’est un peu rude. De plus, j’ai eu un mal fou avec le système de mire ! Lors des premiers affrontements, appuyer sur LT ne suffisait pas à faire dégainer votre arme malheureusement (ce qui était le cas dans Red Dead Redemption I ; nullement besoin de se prendre la tête). Il faut passer par un menu en forme de roue avec LB, puis choisir son arme avec le stick et sortir du menu … 

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Attention ! N’appuyez pas sur B pour sortir du menu (faut juste relâcher LB) sinon vous mettrez une pêche au personnage en face de vous ou à votre cheval ! Comme ça : 

Et oui, 'B' est une attaque au cac

Certaines habitudes ont la vie dure… 

Une fois l’arme sélectionnée, il faudra s’habituer à la mire… J’ai l’impression que Rockstar n’a pas réussi à trouver l’équilibre entre l’aide à la visée automatique (oui, visez à peu près la tête et le jeu vous aide à effectuer un parfait headshot) et le marquage des têtes en mode ‘Sang-froid’ actif. En effet, lorsque le ralentissement des scènes d’action vous aide à viser vos ennemis, vous êtes vraiment obligé de prendre votre temps pour marquer d’une croix rouge les opposants. A contrario, si vous décidez de jouer sans ce ‘ralentissement’, vous pouvez rapidement éliminer la menace car la visée vous le permet mais au détriment de l’enchainement des tirs ; en effet, j’étais constamment obligé de viser + tirer et arrêter de viser pour réappuyer sur LT afin que l’aide me pose directement la mire sur mon ennemi parce qu’entre temps, les ennemis bougent vite ! En mode ‘sang-froid’ inactif, il faut donc éliminer l’ennemi un à un. En mode 'sang-froid' actif, vous allez marquer 4/5 ennemis et vous allez les enchainer sans temps mort mais sans aide à la visée ; Petit bonus tout de même, une cinématique en cas de "joli tir" :

Bref, il m’a fallu un certain temps pour bien distinguer ces deux formes de gameplay et jongler avec durant tout le jeu (la jauge du ‘sang-froid’ se désemplissant vite…).

Voilà, une paire d'heures après avoir compris ça, je me retrouve à aller chercher le boulet de la bande qui s’est cassé la bobinette dans la montagne, suite à une attaque de loups… C’est John Marston le boulet ! Oui !! Mon John à MOUA de Red Dead Redemption 1 que j’avais fini par faire la gâchette la plus rapide de l’ouest !!! J’ai pleuré tellement il faisait figure de boulet… Cependant je rappel que nous sommes en 1899, 12 ans avant super John de Red Dead I.

Après tout ça, c’est la liberté chérie !!!

UNE PERCEPTION DE JEU TRÈS

 

PERSONNELLE

Autant commencer par-là, je ne joue pas vraiment comme ‘tout le monde’ en cela que j’ai préféré ‘me poser’ après ce premier chapitre éreintant de mise en place de moi-même face au gameplay du jeu. J’ai donc évité le scénario principal et j'ai parcouru la map à la recherche des différentes races de chevaux (et robes existantes… robes de cheval hein…), tout en aidant des quidams en chemin. Mon grand kiffe, comme dans le premier Red Dead, c’était poursuivre les chevaux, les attraper, les débourrer, les dresser et trouver les meilleurs attributs parmi les races proposées. C’est toujours le cas !

J’ai donc fait de même ici et trouvé ‘Frozen’ au Nord Ouest de la map, un régal cette chasse ! 

Oui, on peut donner un nom à son cheval
Oui, on peut donner un nom à son cheval

Oui, on peut donner un nom à son cheval

J’en ai eu d’autres aussi  : Un demi-sang hongrois, un trotteur américain, un mustang et un appaloosa, entre autres …  

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Mais mon énorme coup de cœur c’était le cheval du vétéran, ‘Buel’ ; un monstre de muscles et d’endurance, un Hollandais à sang chaud, une pure merveille : 

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Je finissais par me balader souvent avec 2 chevaux ! C’était classe et en plus je pouvais porter 2 fois plus de peaux de bêtes.

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Je me suis mise aussi à améliorer mes armes mais ça coutait cher ! Du coup j’ai fait tous les avis de recherche (‘Wanted’) ; il n’y en avait que 5. J’étais un peu déçue parce que dans le premier il popaient régulièrement. Ces missions étaient certes, moins scénarisées mais bon… Elles étaient plus nombreuses dans mon souvenir…

Et tout le long des chapitres 1 à 5, j’ai découvert des choses du genre : comment je choisi ce que je donne à manger à mon cheval ? Comment je gère les vêtements que je mets sur mon cheval ? Les hôtels, ce n’est pas automatique, des fois l’icône du ‘lit’ apparait et des fois pas (bug ? : ça me l'a fait pour l'hotel de Strawberry) ou ça peut être juste une affiche placardée comme à Van Horn ou alors, l’endroit où vous allez trouver le gîte se trouve dans un saloon (à Saint-Denis ou Rhodes) … J’ai un peu peiné à cause de petites choses comme ça qui manquaient d’évidence.

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A contrario, les scénarios bien élaborés jusque dans les mini-quêtes aléatoires qui popent au bord de votre chemin vous donneront une occasion de casser le rythme monotone des aller-retours à cheval. Moi j’ai aimé mais ça reste une opinion personnelle : Vous pourrez croiser un mec coincé dans un piège à loup, une madame dont la jambe est bloquée sous son cheval mort, un gars pas bien qui a besoin d’un médecin d’urgence ou un autre qui a besoin de calmer sa douleur suite à l’ingestion d’une plante vénéneuse ou d'autres qui tentent un braquage, en vain :

 

Justement, à ce propos, parfois, la balade peu mal se passer à cause d’un arbre, un rocher, une glissade, une manœuvre d’urgence faite trop dans l’urgence ou alors votre détenu se détache tout seul, comme un grand

 

Et puis, avec le temps, la patience et l’apprentissage, ça passe :

 

Voilà, tous ces petits moments un peu ‘Saperlipopette !!’ (pour ne pas dire WTF) ont fait de ce jeu une sorte de film participatif extrêmement vivant.

Bien évidemment, tout cela se passe au sein de décors absolument splendides et criant de vie ! Tout est magnifique : Les montagnes, les plaines, les marais, les forêts les animaux, le ciel, le rythme jour/nuit, les ruisseaux, les chutes d’eau, les ponts, la chaussée (les ponts et chaussées, ahah), les villes, les jardins, les gens, les histoires, les jeux de lumière à l’aube et au crépuscule ; l’environnement créée est incroyablement riche. 

Voici 21 captures ... sur les 767 ...
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J’ai eu une sensation de liberté contemplative telle, de mémoire, uniquement sur Skyrim. Un degré de création et de détails très élevé en cela qu’on ne se contentera pas de vous faire entrer dans une maison (un toit et 4 murs) juste pour y prendre des objets, non. Quand vous entrez dans une maison, vous entrez dans la vie de quelqu’un. Soit une personne vous chassera parce que c’est chez lui/elle ; soit il n’y aura personne et vous pourrez profiter des ressources présentes ou bien, les personnes dorment et vous choisissez de les piller. Les maisons visitables ont des photos de familles, un agencement particulier, une déco personnelle (parfois étrange, voire sanglant…).

Il y a les spectacles, aussi, auxquels vous pouvez assister qui ajoutent un aspect participatif et vivant au jeu. L’intérieur des saloons, des hôtels, les repas proposés, les chambres dans lesquelles vous dormez ou même les bains (que vous prenez seul ou accompagné) dans lesquels vous vous lavez pour sentir moins fort et éviter ainsi les attaques d’animaux sauvage ; tout est différent dans chaque ville, rien ne se ressemble, il n’y a pas trop de redondance de décors lassante.

Des intérieurs très ... Perso ...
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Avec des graphismes à la hauteur d’un jeu de notre génération, le son aussi est au niveau ; les bruitages participent à une immersion totale en territoire américain du début du 20ième siècle. On entend tout ce qu’on pourrait entendre dans la nature : les cris des oiseaux, les chevaux sauvages, les sabots des bouquetins qui tapent sur les rochers en altitude, celui de la pluie, du vent, des chutes d’eau ; l’oreille est en permanence sollicitée par de la musique ou des bruits de nature.

Je parlais de ‘film participatif’ un peu plus haut et ce fut volontaire. Pour moi, le scénario est digne d’un grand western : cowboys, indiens, cavalerie, rebondissements, trahisons, vengeances, bagarres, duels de rue, chevauchées épiques et j’en passe avec un héros dont je commande les faits (ou méfaits) et gestes. Ces mêmes faits et gestes auront bien entendu des conséquences sur votre barre d’honneur : Good guy or bad guy, c’est vous qui choiz’ !

Même les PNJ vous dénonceront s’ils sont témoin d’un acte mauvais de votre forfait ! Autre remarque sur les PNJ : Ils sont tous différents ! Et lorsqu’on se promène dans les rues on remarque que leurs conversations sont, d’une part, bien réelles, et d’autre part, sont cohérentes, voire intéressantes ou drôles.

Il y a un niveau d’interaction tel entre les personnages qu’il devient difficile de passer à côté de l’impact émotionnel que peu avoir le jeu sur le joueur/la joueuse. Ce qui donne ça, pour ma part ; j'ai fini par m'attacher à Arthur Morgan … Il m'a inspiré beaucoup de mélancolie sur lit de douce tristesse :

 

Un autre aspect extrêmement travaillé, donc, c’est la psychologie de chaque personnage ; à titre d’exemple, on peut citer Arthur qui doit en permanence ménager la chèvre et le chou au sein du ‘clan Dutch’ et cela au prix d’une grande solitude ; et oui hein … On n’est pas toujours d’accord avec les plans du chef hein… C’est ce que tente de lui faire comprendre John Marston, à juste titre dans les premiers chapitres (mission du troupeau de moutons à rabattre). A ce moment de l’histoire je me suis dit « John mûri » car il commence à conseiller son propre aîné et avancer ses propres opinions.   On réalise ici que le travail sur l’évolution de la psychologie des personnages a dû être colossale mais à mon sens payant car c’est ce qui fait qu'on s’attachera à untel ou unetelle et qu’on pleurera sa disparition, saluera vivement son aide ou qu’on le/la détestera amèrement.

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Certes, cela reste un jeu vidéo mais on sent bien vers quoi on veut nous faire aller et c’est là toute la subtilité de la chose : A mon avis, la difficulté principale a été de trouver un équilibre entre ‘il faut faire vivre au joueur l’expérience d’un vrai film’ MAIS éviter de tomber dans l’écueil d’un effet ‘couloir’ (comme j’ai eu au tout début, pendant 3h, quand le jeu refusait de me lâcher la grappe) dans lequel le scénario ne serait pas en adéquation avec le monde ouvert en cela qu’il l’étoufferait. 

C’est là que j’ai senti que cet équilibre était fragile mais existant tout de même ; franchement, c’est un beau tour de force, quand même, mais pas sans conséquences sur le rythme global de l’histoire principale et son gameplay..

UN RYTHME REEL ET UN AUTRE

 

RESSENTI

On va la jouer comme avec la météo et ses températures réelles et ressenties. A mon sens, le jeu m’a fait cette impression :

L’introduction a été longue et éprouvante : Temps passé : 3h / Ressenti : 3 jours

Chapitres 1 à 4 : Temps passé : 97h / Ressenti : 97 h (là, aucun souci)

Chapitre 5 : Temps passé : 19h / Ressenti : inexistant (le passage sur l’île pour moi fut plus qu’anecdotique)

Chapitre 6 : Temps passé : 115h / Ressenti : A toute vitesse, un régal !

Maintenant : "Mais pourquoi t’as passé 115 h sur un seul chapitre alors que t’en a fait 4 en moins de temps ?" 

C’est à cause de l’impact du scénario principal…

 

*** Attention !!!! Spoil !!!!!!!!!! *** 

A partir du moment où mon personnage commençait à tousser genre méga bizarre, je pressentais un truc chiant… Ce qui devait arriver, arriva, le truc très embêtant en question m’a un peu pourri mon jeu ; enfin oui et non...

Au chapitre 5, arrivé sur l’île, (je vais essayer de pas trop détailler) je perds tout et je suis hyper méga dégoutée parce que j’avais des super armes customisées et me voilà sans RIEN !!! Mais bon… D’un coup d’un seul, revoilà votre équipement un peu plus tard dans le scénario … J’ai trouvé ce choix un peu étrange de retirer tout le stuff et le rendre comme par magie … Bref. Au retour de cette île vraiment pénible, j’apprends la terrible nouvelle… A Saint Denis, je fais une quête secondaire : LA BONNE SOEUR. ET A CE MOMENT DU JEU, à la dernière étape de cette quête, A CE MOMENT, EXACTEMENT LÀ :

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A cet instant précis, je décide de faire l’entièreté des quêtes secondaires et des ‘easter eggs’ du jeu ! Je veux TOUT faire !! Je veux que mon personnage vive !!! Lui rallonger son existence whatever the price is !!!! TOUT avant la fin !!!!! Voilà. C’est ici que, pour moi, le jeu m’a complètement retourné la tête.

Conséquence : J’ai fait la chasse aux ovnis, au démon, à un serial killer, à la sorcière, j’ai vu un vampire (et éliminé), parlé à un fantôme de géant, vu la Dame blanche des bayous, survécu aux zombies, chassé l’animal légendaire, découvert ce qu’il advient de Marko Dragic, fais un point sur la vie de Gavin (‘where is Gavin ?’), je me suis faite invité chez des gens chelous, j’ai monté un zèbre, chassé le lion, cassé la figure à Hitler 2 fois (enfin, le mec qui y ressemble dans Saint-Denis et qui prône la supériorité de la race blanche), chassé des trésors, trouvé des peintures rupestres, dégoté 2 météorites sur 3, tué la famille Dalton (‘Ma Dalton y compris), je suis retourné sur l’ancienne planque de Micah bell, j’ai croisé un fou qui vivait dans un arbre, un autre à poil dans la nature qui se prenait pour un loup, un autre encore allongé les fesses à l'air à côté d'un cochon au noeunoeud rose, vu une secte façon Ku Kux Klan, j’ai trouvé un couple de personnes gelés dans la glace, donné un coup de pied dans les glaouis de deux frères stupides, vu un serpent géant, un squelette de géant, un squelette de mammouth, croisé un train fantôme, une église pour nains, une maison de Hobbit, tué un robot tout en haut d’une montagne, je me suis arrêtée devant une diseuse de bonne aventure, derrière un moine zen, devant un aveugle qui voyait mon futur, essayé de lire des cartes ou des gravure étranges hélas sans succès… 

 

*** Attention !!!! FINI le Spoil !!!!!!!!!! ***

Pour résumer brièvement, la narration a impacté fortement ma manière de jouer. Et après plus de 150h de jeu j’ai encore réussi à me faire surprendre dans une embuscade tendue par les rejetons de Murphree qui m’ont désarçonné puis entrainé dans la forêt pile à l’endroit où ils ont creusé un trou qu’on ne voyait pas ; j’ai pris cher ! J’ai réussi à m’en dépêtrer ; c’était marrant d’être surprise à ce point au bout de tant d’heures de jeu ! 

Heureusement que je n’avais pas un coffre à récupérer traînant par-là dans l’affaire sinon j’aurais perdu un temps précieux et je pense que j’aurais dû recommencer… Parlons-en des coffres et armoire à ouvrir et fermer : c’est ‘X’ pour ouvrir mais des fois c’est ‘Y’selon que vous ouvrez un tiroir, un coffre, une armoire ; et pour fermer, ça sera l’autre toucheJe ne comprends pas pourquoi ils ont fait ça dans leur second jeu alors que dans le premier c’était hyper simple ; on pressait ‘X’ et le contenu du coffre arrivait dans la popoche directement. De même pour tirer, comme je l’ai dit plus haut : LT je vise, RT je tire ; pas besoin de chercher dans sa sacoche : Vous voyez vous faire un duel devant un type qui veut votre peau dire :

"Attends man, je dois fouiller dans ma sacoche pour choisir le gun qui sera le plus efficace pour te tuer mais … Wait … Je choisi aussi les balles… 2 sec… "

Nan hein ????

Ou alors dans ce cas-là uniquement

De plus, lorsque les scènes sont ‘programmées’, on vous sort directement votre arme …  J’ai eu peine avec ça ; Quand les événements popent aléatoirement je dois fouiller ma sacoche mais quand ça fait parti du scénario, on vous donne votre arme ! ET LE PIRE c’est que je garde le réflexe ‘sacoche – fouiller – gneu gneu… ’ (un peu pavlovien) et donc, je perds un peu de temps quand la bagarre commence. 

Le souci c’est que mis bout à bout avec en plus cette lourdeur due à la chose qui le ronge de dedans, ça m’a empêché d’avoir la sensation d’être la plus fine gâchette de l’Ouest, Le Trinita, Mon nom est personne, Lucky Lucke ! On m’a volé mon super héros du far West !

J’aime les jeux vidéo quand j’ai une sensation de toute puissance ; là, j’ai été frustrée… Le plus dingue dans cette histoire, c’est que c’est une sensation que j’avais fini par avoir à la fin de Red Dead Redemption I ! Mon John, c’était mon super héros de l’infini far West ; une gâchette si rapide qu’un régiment n’y survivait pas !! A la fin il était tout puissant dans la force et dans l’âme. Ici j’ai quand même l’âme et le voyage intérieur du personnage mais sans la force.

CONCLUSION, BILAN, voilà, voilà… 

On a donc quelque chose d’ultra riche qui veut s’approcher de la réalité au maximum mais au détriment du rythme global du jeu, du gameplay et du charisme du héros. Cependant, ce côté ‘film participatif’ vivant et plein de surprises compense ce qui peut apparaître comme des lacunes. Pour le moment ça compense assez pour avoir une expérience de jeu de haute volée, cependant, à titre purement personnel, il m’a manqué la sensation de puissance que donne le côté fictionnel des jeux.

Et je finirais là-dessus parce que c’est une bonne conclusion (et je ne lui mettrai pas ma meilleure mention, donc).

Ce jeu est tout de même exceptionnellement REMARQUABLE

Parce qu’on m’a vendu du cow-boy, du Far West, des histoires de vengeances tout ça et que j’ai été servie de ce côté-là

Parce que l’environnement est une noyade totale dans les Etats-Unis du début du 20ième siècle

Parce que c'est un beau tour de force non exempt d'une certaine fragilité… 

 

 

Publié dans jeux vidéo

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