PLAY PARIS POWERED BY PAX : UN PREMIER BILAN TRÈS POSITIF

Publié le par VORTEX

PLAY PARIS POWERED BY PAX : UN PREMIER BILAN TRÈS POSITIF

Connaissez-vous la PlayParis ? Non ? Eh bien moi j’avoue, j’aurais donné la même réponse.

Cette édition est une héritière de la Penny Arcade Expo (ou PAX), créée en 2004 dans l’Etat de Washington. C’était la première édition sur Paris, les 21 et 22 avril derniers (2018) ; pas autant médiatisé qu’une Japan Expo ou Paris Games week, ce salon a pourtant un énorme potentiel et gagne réellement à être connu pour plusieurs raisons que je vais essayer de vous donner ici…

Tout d’abord, lorsqu’on arrive, c’est un vrai bonheur de voir une énorme Halle déployée rien que pour l’amour des jeux vidéo ; il y en avait partout ! Des PC, des bornes d’Arcade, Game Cube, MegaDrive, du rétrogaming à gogo en passant par Sea Of Thieves jusqu’aux jeu de cartes, rôle Play, plateforme et compagnie, tout était vraiment très appréciable !

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1/ LES RETRO GAMING AWARDS : Une animation aux contenus intéressants dans un cadre agréable

 

Nous sommes à la grande Halle de la villette ; il fait beau et chaud ! Heureusement, sous la verrière de la halle, il fait plutôt bon.

Je démarre avec un passage aux ‘Retro gaming Awards’ à la grande scène Charlie Parker et qu’entends-je ?

Une vieille publicité des années 80’ « Tiger ! La force est dans ta poche ! » ; Ah la la c’est trop de bonheur de prendre un petit coup de jeune… ou de vieux ? Je ne saurais pas dire… Bref, c’était tellement un régal d’entendre des pubs datées, parce que malgré les années, on se souvient encore des génériques ! Je prends place, je m’installe et assiste au spectacle.

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Les énoncés des awards sont plein d’humour, en voici un aperçu :

 

« L’adaptation de comics qui surpasse de plus loin l’adaptation au cinéma »

. Captain America

.Teenage mutant Turtle

(Et deux autres dont j’ai oublié le nom)

Le gagnant est : ‘Teenage Mutant Turtle’ ! à Vous apprendrez par-là même que les acteurs en costume (grosse mousse de l’époque lourd et chaud) ont été payés seulement 1 500 dollars…

 

« Le pire jeu d’une bonne série »

. Hôtel Mario

. Link, face of evil

. Mega Man

. Sonic Air

Le gagnant est : ‘Link, face of evil’

 

« Le jeu dont la difficulté vous a coûté le plus cher en manettes »

. Teenage Mutant Ninja

. Ghouls’n Ghosts

. Super Mario Bros 2

. Battle Tooes

Le gagnant est : ‘Teenage Mutant Ninja’ sur NES

 

« Meilleur jeu avec des ninjas parce que seul un ninja peut battre un autre ninja »

. Ninja Gaiden

. Alien Challenge

. Shinobi 3

. Saboteur

Le gagnant est : ‘Shinobi 3’

 

Voilà, juste un échantillon pour vous donner une idée de cette animation sur la grande scène. C’est bien orchestré, bien mis en musique, alimenté par de nombreuses projections et ponctué par des petit matchs PvP en 1v1.

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Comme il faisait chaud tout de même, j’ai décidé de partir de la grande scène et me balader à la recherche d’une bouteille d’eau ou de quelque chose à boire sur les points de restauration proposés sur place.

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Au détour des stands, qui vois-je ? Julien Chièze et Carole Quintaine déambulant tranquillement et profitant du salon. Sans vouloir trop les déranger, j’ai demandé une petite photo pour Xbox Anywhere qu’ils ont accepté très gentiment de faire. Ce fut une rencontre très agréable se clôturant par une invitation à aller voir la conférence : ‘Youtubeur, du rêve à la réalité’. Ça tombait bien, c’était après l’Indie Games Conference.

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2/ L’INDIE GAME CONFERENCE : Une opportunité de découvrir de nouveaux titres indépendants

 

Vient le tour (ou plutôt l’heure) alors de l’Indie Games Conference. J’étais venue spécifiquement pour ça et j’ai beaucoup apprécié bien que ce fut un peu trop court à mon goût (un débat sur un thème annoncé avec les professionnels des différents studios aurait été le bienvenu par exemple). 

J’ai gardé en tête quelques jeux qui, uniquement à la présentation, ont éveillés ma curiosité :

 

Shift Quantum (by fishing cactus) : puzzle plateforme game (sur Xbox notamment). Ce jeu ressemble à ‘Switch or Die trying’ dans le style graphique.

 

Double Kick Heroes (by HeadBand Club) : Sur PC (uniquement), dont voici la présentation.

Une de ces particularités est qu'il y a un moteur dans le jeu qui permet de mettre ses propres musiques pendant qu’on joue.

 

Dead Cells (by Motion Twin) : PS4/Switch/Xbox One

 

Orphan Age (BlackFlag) Dont je vous parle plus bas dans cet article.

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La conférence ne faisait que présenter les jeux tour à tour avec un laïus supplémentaire du directeur et/ou développeur du studio. C’est sympa mais je peux aller moi-même voir les trailers sur internet…

Maintenant, pour l’anecdote, ils ont rajouté une présentation de ‘Save Mr Tako’ : Un jeu ‘hommage’ à ce qu’on pouvait trouver comme titre sur notre bonne vieille GameBoy. Il est important d’appuyer sur le fait que ce jeu a été créé par un gars tout seul dans son coin avec 0 €, développé sur son propre PC, le soir, après le boulot et ce, pendant 4 ans. Ce titre a comme particularité d’être bientôt porté sur Switch ; Chapeau bas au développeur !

 

A la sortie de cette conférence, je chemine vers le Hall de la chanson pour la conférence-débat ayant pour thème ‘Youtubeur, du rêve à la réalité’ … 

 

3/CONFERENCE/DEBAT ‘Youtubeur, du rêve à la réalité’ : Un petit éclairage sur un monde obscur

 

Contrairement à la grande scène, le hall de la chanson est petit et il faisait très chaud (heureusement qu’il n’y avait pas beaucoup de monde…). 

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Les invités de la conférence :

 

-Benzaie : Chaine YouTube créée en 2007 avec une première chronique en Juin 2008. En chiffres, il compte 264 410 followers sur ‘BenzaieLive’ avec 2 318 vidéo à ce jour, puis, 617 296 followers sur ‘BenzaieTV’ et 332 vidéos.

-Monsieur Quaraté : Animateur, commentateur eSports et créateur du gwak sur YouTube avec 11 040 followers à ce jour.

-Julien Chièze : Presse Journalistique à Joy Pad en 1996 et ancien co-fondateur et Rédacteur en chef de Game Blog ; crée sa chaine YouTube éponyme en avril 2017.

-Carole Quintaine : A commencé sur la Coca-Cola gaming zone avec Bertrand Amar, a travaillé en partenariat avec Game Blog, GameKult ; fondatrice de son site et de sa propre chaine YouTube

-Florent Gorge : Créateur de Omaké book Edition (également traducteur/interprète) et animateur des "oubliés de la playhistoire"

(Si toutefois quelqu’un veut établir une correction sur son parcours – car il est assez difficile d’en établir et mes notes sont ce qu’elles sont… des notes… - je suis à même de rectifier, n’hésitez pas !)

 

Après une présentation de chacun d’entre eux, la première question porte sur le gain d’argent et Mr Quaraté s’essaie à répondre : Avec un trafic très important à la minute regardée (si vous regardez une vidéo 30 sec, sachez que votre youtubeur/euse préféré(e) ne gagne rien), « on peut espérer atteindre autour de 3000€/mois mais attention, ce n’est qu’à condition d’avoir son contenu validé, avoir beaucoup de vidéos et de trafic sur sa chaîne ». De plus, l’algorithme qui décide si un contenu est bon ou mauvais a changé très récemment ; il a plutôt « l’air assez aléatoire » selon nos invités présents sur scène. Par conséquent, une vidéo invalidée pour des raisons pas toujours pertinentes est pure perte. Pour en rajouter, « il n’y a pas non plus de jour ou d’heures favorables au nombre de vues, c’est aléatoire » précise Julien Chièze. Il existe d’autres plateformes d’hébergement de vidéo mais sont souvent le théâtre d’affaires de blanchiment d’argent.

Avec YouTube, il faut donc faire attention et à ce sujet, j’ai trouvé l’intervention de Florent Gorge pertinente ; il disait que des mamans venaient lui demander son aide concernant YouTube, afin que leurs enfants ne fassent pas n’importe quoi. Ils leur conseillaient alors le livre de Daniel Ichbiah : « Devenir youtubeur » (à destination des 12-18 ans), très adapté à ces questions. On y trouve de précieux conseils et surtout, un ensemble de recommandations sur ce qu’il ne faut pas faire lorsqu’on a une chaine Youtube qu’on veut mettre en valeur.

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L’autre pendant de la conversation ciblait plus les réactions des followers/subscribers car « on pourrait vite être dépendant de ce que veulent les personnes qui nous suivent » nous dit Carole Quintaine ; « c’est comme être le patron de son entreprise ayant des milliers d’actionnaires » explique Benzaie (à juste titre, par ailleurs). Pour étayer ce propos, Benzaie citait un exemple de vidéo faite en partenariat avec le joueur du grenier ; le JDG lui confiait qu’il avait peur d’un potentiel retour négatif de ses fans car c’était une vidéo un peu ‘en dehors’ de ce qu’il avait l’habitude de présenter. Heureusement l’accueil fut apprécié mais « on sentait quand même que la question se posait de faire ou non cette vidéo » fini Benzaie.

Pour éviter ce type d’écueil, Carole Quintaine et Julien Chièze on mit en place un système de rencontres IRL (‘In real Life’ en anglais = ‘Dans la vie réelle’ en français) afin d’avoir des discussions en face à face, avec leur public et de fait, établir un contact direct, puis un retour sur leurs propres productions.

 

Ce que j’ai retenu : Beaucoup de travail et d’engagement, beaucoup d’appelés, peu d’élus pour nos youtubeur/euses ; une rémunération qui n’est pas toujours à la clef et une pérennité d’emploi incertaine. Ce furent des témoignages intéressants sur la sphère plutôt floue de YouTube.

Ici la réalité tue un peu le rêve ; cependant, s’il n’y a pas de rêve, on ne ferait pas grand-chose non plus ma p’tite dame… Non ?...

 

4/ DES RENCONTRES ENRICHISSANTES : BlackFlag et Behemoth

 

Je suis de celles (de ceux, des personnes, en tout cas) qui pensent que certains titres de jeux vidéo indépendants peuvent venir chatouiller des triple A. Il n’est pas rare que je prenne autant de plaisir à jouer sur un ‘Assassin’s Creed’ au même titre qu’un ‘Slaway Camp, butcher’s cut’ ou ‘Manual Samual’ (mais pas pour les mêmes raisons). C’est par ailleurs, pour cette raison, qu’à titre purement personnel je ne note pas les jeux. 

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BLACKFLAG STUDIO

 

Je me balade donc dans les allées peuplées de présentations de jeux indépendants. Vous pouvez discuter directement avec les créateurs des jeux ! Pour ma part, j’ai pu rencontrer Adrien Forestier du Studio Black Flag, que je vous invite à suivre (sur twitter : @studioblackflag).

En effet, les allées sont remplies de jeux à tester rien que pour vous et comme le salon n’est pas encore bien connu, c’est super agréable de déambuler et prendre son temps pour tester absolument tout ce qu’on vous met sous les yeux !

Concernant le studio BlackFlag, ce sont de jeunes Bordelais passionnés travaillant sur un titre très prometteur : Orphan Age

Dans un univers post-apocalyptique, un groupe d’enfants tente de survivre...

Dans un univers post-apocalyptique, un groupe d’enfants tente de survivre...

J’ai joué à la version ‘Diary’ (journal intime) du jeu car si je n’ai pas une manette Xbox dans les mains, je panique… Donc, sur PC, je n’ai pas testé le jeu en lui-même mais en quelque sorte, son scénario. Ce journal intime se présente comme un jeu (complémentaire d’Orphan Age) avec juste des choix scénaristiques à faire (et 8 fins différentes – Adrien, corriges-moi si je me trompe). En fait, les développeurs ne voulaient pas que le joueur passe les ¾ de son temps à lire des dialogues. De fait, ils ont allégé leur titre et créé un pendant parallèle, totalement en accord avec les personnages du jeu. Vous apprendrez à connaître les enfants autour desquels le jeu entier est construit.

Dans un univers post-apocalyptique, un groupe d’enfants tente de survivre. Ils se cachent d’une menace militaire qui enlève leurs parents, les laissant ainsi orphelins d’un monde qu’ils essaieront, à leur échelle, de maîtriser. Le ‘diary’ est vraiment bien fait et joliment dessiné. Effectivement les dialogues sont très longs et l’on passe son temps à cliquer sur la souris. Cependant, on plonge, on a envie de savoir quelle est cette menace ? Pourquoi les parents sont enlevés ? Puis on s’attache à ces petits gamins qui, malgré leurs très jeunes âges, prennent sous leurs ailes bienveillantes des plus petits qu’eux.

 

C’est vraiment touchant ; le jeu arrive pour une campagne Kickstarter en juillet 2018 et on lui souhaite une très bonne route évidemment !

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BEHEMOTH STUDIO

 

C’est bien beau de se balader mais j’avais un impératif : une interview avec le directeur et fondateur du Studio Behemoth de San Diego, Mr John Baez ! Papa de titres comme Castle Crashers, Alien Hominid ou Pit people, évidement, j’avais très envie de papoter !

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Voici les deux versions de mon interview avec John Baez ; d'abord en Français étayée de quelques liens pour comprendre les propos en détails et pour les puriste, la version originale entièrement en anglais.

VERSION FRANCAISE:

Interview de VORTEX pour Xbox-anywhere.com :

 

Première question : Comment allez-vous ?

 

Je vais bien, merci de me le demander. Paris est une ville merveilleuse ; je suis déjà venu à par le passé mais il pleuvait et il faisait froid. Ce weekend est particulièrement agréable et ensoleillé, du coup, on profite vraiment de notre séjour. De plus, le Play Paris festival s’est bien déroulé. J’aurais aimé qu’il y ait plus de monde mais autrement, c’était un réel plaisir de ramener nos jeux ici, en Europe.

 

Seconde question : Qui fait double les voix des personnages dans vos jeux ; dans Pit People par exemple ? Car l’une d’elles ressemblais beaucoup à celle de Tom Ellis (alias 'Lucifer') lui faisais-je remarquer

 

La majorité des voix dans Pit People ont été faite par Will Stamper qui a également doublé BattleBlock Theater et apporté sa contribution à Castle Crashers. Il y a beaucoup d’autres personnages doublés par différents artistes comme Ashley Burch (aussi la voix de ‘Chloé’ dans ‘Life is Strange’), Monica Franco, Piper Faye, Ian Moreno et Dan Paladin. Chacun d’entre eux ont apporté un large éventail d’émotions supplémentaires aux personnages du jeu et c’est un réel plaisir d’entendre leurs voix dans nos productions.

 

[A ce propos, ouvrez YouTube, cherchez « characters and voice actors + le nom du jeu que vous aimez » et vous allez voir, vous serez surpris des acteurs qui prêtent leurs voix dans les jeux vidéo]

 

Troisième question : Serez-vous à l’E3 cette année ? A l’IndieCade ?

 

Non, Behemoth avait l’habitude d’y aller et l’un de nos jeux était en présentation officielle à l’E3 il y a bien des années de cela. Nous essayons surtout de trouver des festival et conventions où l’on peut directement avoir un contact avec nos fans ce qui est beaucoup plus enrichissant et précieux pour nous. Nous éditons nous-même nos jeux, alors, il n’est nul besoin d’aller à l’E3 pour trouver des éditeurs intéressés par ce que nous faisons. L’E3 c’est beaucoup de travail sans réel retour réellement utile dans ce que nous faisons. Cependant, il est parfois intéressant d’y faire un tour pour voir ce que nous proposent les triple A.

Concernant l’IndieCade, elle avait lieu en même temps que l’E3 pendant un certain nombre d’années mais aujourd’hui, elle se déroule en Septembre. Nous y avons participé l’année dernière et c’était sympa. Je ne sais pas pourquoi ils ont changé la date ou peut être qu’ils reviendront à l’ancienne date, pendant l’E3. Les journalistes sont tous à l’E3 à ce moment là et pas nécessairement à l’IndieCade car ils n’ont pas le temps de couvrir les deux événements. Il y a longtemps de cela, un des E3 fut annulé et le festival PAX a vu sa fréquentation exploser car des éditeurs de jeux ont placé leur budget marketing sur la PAX à la place de l’E3. Depuis, c’est devenu un événement qui ne cesse de grossir.

 

Quatrième question : Avez-vous prévu quelque chose de spécial pur les 10 ans de Castle Crashers ou les 15 ans du studio Behemoth ?

 

15 ans de vie c’est une étape vraiment importante pour le studio ; c’est passé à une vitesse ! Je n’arrive pas à croire que nous avons été capable de survivre tant d’années et c’est quelque chose dont nous sommes vraiment fières aujourd’hui. Nous avons fait 4 jeux vidéo qui ont reçu un très bon accueil et nous sommes très heureux d’y ajouter Pit People. Nous n'avons pas prévu de grande célébration, mais à la ‘Pax West’, en août, nous ferons probablement quelque chose de spécial. Nous pourrions même organiser une fête avec Mega64.com, qui sont aussi nos amis et fêterons de même leurs 15 ans.

 

Cinquième question : Aimez-vous la version Parisienne de la PAX ?

 

Eh bien, ici j’ai vu des jeux assez originaux que je n’avais jamais vu auparavant car je n’avais jamais eu l’occasion de venir en France pour ça. Le premier jeu qui me semble intéressant pour ma part s’appelle MainFrames. Il a été développé par une seule personne qui a eu l’idée d’un gameplay hors du commun le tout emballé dans un joli packaging. C’est d’une très grande simplicité à jouer en solo mais en même temps, extrêmement bien pensé et exécuté. Il y a aussi un autre jeu auquel j’ai joué ce matin qui est, je pense, très compliqué mais il plaira à un certain groupe de joueurs ; C’est 'Orphan Age'. Il est vraiment artistiquement abouti et j'ai passé beaucoup de temps à parler avec son développeur à propos de son processus de développement ; un échange très plaisant. Il y a aussi quelques autres jeux j’avais déjà vu à Pax East comme des ‘Dead Cells’ et ‘Double Kick Heroes’.

 

Sixième question : Où trouvez-vous votre inspiration ?

 

Le processus créatif de Behemoth est très organique. On commence par un concept simple et on regarde s’il a assez de potentiel pour être développé en jeu vidéo à part entière. Dan (Dan Paladin) fait une énorme quantité de recherche pendant le développement d'un jeu et avant même que nous commencions un jeu. Nous aimons également inclure les références populaires actuelles dans certains de nos travaux pour ajouter de l'humour et de la pertinence dans ce que nous créons. Il y a longtemps, Dan et moi avons travaillé dans l'industrie du jeu vidéo pour un autre développeur qui faisait du FPS / 3D hyper réaliste. Cependant, lorsque nous avons décidé de créer le studio Behemoth, cela a été pour nous l’opportunité de se concentrer sur ce qu’on aimait vraiment faire : des jeux 2D, dessiné à la main et ‘fait maison’. Depuis nos débuts, nous avons toujours eu le désir de faire rire les gens et de faire quelque chose de beau à regarder.

 

Septième question : Y a-t-il eu un livre ou un film qui vous a inspiré, en général, dans votre vie ?

 

Très bonne question ! Je n’arrive pas à penser à une chose en particulier. J’ai beaucoup lu durant mon temps libre et chacune de mes lectures comportait des petites choses intéressantes pour moi à exploiter ; il en est de même pour les films. Je suis très sélectif à propos des films que j'aime voir ; souvent, quand je vais voir un film, il m’arrive de repenser à une scène ou une action vraiment bien réalisé par le directeur ou le caméraman ou même être happé par un bon dialogue. Je ne pourrais vraiment pas dire qu'il y ait une chose en particulier qui m'inspire ; c’est plutôt la somme de petites choses inspirantes d’un film ou d’un livre qui font que je vais être inspiré. 

 

Dernière question : Une idée d’un potentiel Castle Crasher II, un jour ?

 

A l’heure actuelle ni annonce ni plan pour faire un second Castle Crashers, désolé !

 

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VERSION ANGLAISE:

This is an interview by Vortex for Xbox-Anywhere.com :

 

First question: “How are you ?

 

I'm good, thank you for asking. Paris is a beautiful city.  In the past I've only been to Paris when it's been rainy and cold. This week has been beautiful and sunny and we are really enjoying ourselves. Also, the show PLAY Paris powered by PAX has been good. I wish there were more people here at the show. But otherwise it's been great to bring our game to Europe.

 

Question Two: “Who is doing our voice over talent ; in Pit People for example ?

 

The majority of the voice over work in Pit People is being done by Will Stamper, who voiced BattleBlock Theater for us and also contributed to Castle Crashers. There are a number of other characters that are voiced over by different artists such as Ashley Burch, Monica Franco, Piper Faye, Ian Moreno and Dan Paladin. Each one of them is providing an incredible amount of emotion to the game and it's really nice to hear their voices in our game.

 

Question Three: “Will you be at E3 and what about IndieCade ?

 

No, the Behemoth used to go to E3 and we've had one of our games presented there at E3 many many many years ago, however we have found that festivals and conventions where we can meet directly with our fans are much more exciting and valuable to us than meeting with other industry people. We self-publish our games so we're not looking for a publisher, therefore E3 is too much work for us without providing any real purpose. Sometimes it is fun to go see the upcoming AAA titles.

Indiecade used to be during E3 but Indiecade is now in September. We participated in that last year and it was fun. I'm not sure why they changed the date or if they will go back to being during E3. But I think that many of the journalists are there for E3 not for the Indies since there is never enough time. Although maybe I'm mistaken about that. A long time ago, the year that E3 was cancelled, PAX got huge because all the game publishers put their marketing money into PAX instead of E3 and PAX has been growing ever since.

 

Question Four: “Will there be any special events for the 10-year anniversary of Castle Crashers or the 15 year anniversary of the Behemoth studio?

 

15 years of the Behemoth studio is a huge milestone for us but it's something that seems to have passed in the blink of an eye. I can't believe that it's been 15 years that we have been able to survive and it's something that we're all very proud of. We've made four great games that have been well-received and we are very happy that we have just shipped Pit People and we have not planned any huge celebrations, however at Pax West in August we will probably do something special. We might even throw a party with Mega64.com, who are also our friends and are also 15.

 

Question Five: “How do you like PLAY powered by PAX?

 

Well at Pax Paris I've seen some really fun looking games that I have never seen before because we have never come to France. The first game that I saw that looked interesting to me when I came to Pax Paris show floor is called Mainframe. Is made by a single developer who has some really fantastic gameplay, all wrapped in a really nice package. It's very simple and it is a single player game but it is really thoughtfully done and well-executed. There is also another game here that I just played this morning that I think is very complicated but it will appeal to a certain group of gamers and that game is called Orphan Age and it is really artistically developed and I spent a lot of time talking to the developer about his development process and that was a lot of fun. There's also some other games that I was familiar with before because I've seen them at Pax East like Dead Cells and Double Kick Heroes.

 

Question six: “Where do we get our inspiration?

 

The creative process at the Behemoth is very organic. We start with simple concepts and see if they have enough potential to develop into a full game. Dan does a tremendous amount of research during the development of a game and even before we start a game. We also like to include current popular references in some of our work to add humor and relevance to the to the games that we're creating. Long ago Dan and I used to work in the video game industry for another developer doing hyper realistic 3D first person shooters. So when we decided to create the Behemoth it became a fantastic opportunity to focus on our love of 2D games and handcrafted, hand drawn 2D games. So we've always had the desire to make people laugh and to make something that's beautiful to look at.

 

Question Seven: “Is there any book or movie generally inspires me?

 

Good Question! I can't think of anything any one thing. I read a lot of books when I have free time and each one of those books usually has a few interesting things for me to remember and reflect on later and it's the same for movies. I'm very specific about the movies I like to see and so often I'll see a movie and think of that's a really nice move that that director and cameraman did and that's some nice dialogue. I couldn't really say that there's one thing that inspires me it's more the ability to be inspired by a lot of different small sources in books and movies.

 

Last Question: “Any idea of a potential Castle Crashers 2 ?”

 

We have no announcements or plans to make Castle Crashers 2 at this point, sorry!

 

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BILAN DE LA RENCONTRE PLAY PARIS 2018 (powered by PAX) : Conquise ! J’y retournerai volontiers l’année prochaine et je vous invite à faire de même !

 

Publié dans Editions spéciales

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