ASSAULT ANDROID CACTUS

Publié le par VORTEX co-écriture : Rikho

ASSAULT ANDROID CACTUS

Personnellement j’ai ce type de jeu en horreur… C’est principalement parce que je n’y arrive pas ! Bref, ça me permet surtout de voir si je peux changer d’avis...

 

Allons en guerre ! Dans mon petit vaisseau spatial, je reçois un appel de détresse vers une station civile. Je fais mon rapport à mon commandement mais il se trouve que mon vaisseau se fait attaquer par les systèmes de défense de la station… Mon boss me dit de rentrer, cependant, tel monsieur têtu, mon personnage s’y refuse prétextant qu’elle ne veut pas faire de rapport d’annulation de mission et elle tente sa chance avec les lasers.

Elle trouve une faille et s’y engouffre pour atterrir… ou plutôt s’écraser comme une chose qui s’écrase… Au passage, elle réduit en miette un robot tueur et sauve 3 de ses petits camarades… 

Le tuto se fait en 1 minute ; très simple, on passe son temps à appuyer sur RT et diriger le flux sortant avec le stick droit.

Personnellement, je n’aime pas ça car il faut être précis avec le stick ; comme ce n’est pas mon cas et que les sensations diffèrent totalement d’un FPS ou jeu à la 3ième personne, c’est difficile de s’adapter. Quand je vais tourner le stick de 10° vers la droite, par exemple, le bonhomme va dévier son tir de 45° vers la droite et hop, je loupe mon tir. En fait, le temps de rectifier mon angle de tir, les mobs sont trop nombreux, je n’aurais pas fait assez de dégâts et ma batterie (ici, c’est la vie de notre bonhomme, ou plutôt, petite bonne femme) se décharge et c’est la fin.  

Tirer sur tout ce qui bouge avec une mécanique de tir qui m’échappe totalement et enchainer des arènes avec un nombre incalculable de choses qui vous tombent dessus, ce n’est vraiment pas mon truc. Pour moi le jeu s’arrête ici.

 

C’est pour ça que j’ai mis tout ça entre les mains de quelqu’un qui aime vraiment cette mécanique, mon mari : Allo papa, à ton tour !!

 

***TEST RIKHO***

 

Sortons d’entrée de jeu les trucs qui ne vont pas et qui sautent aux yeux, ce sera ça de fait :

 

Le nom, "Assault Android Cactus", du personnage et aussi du jeu, laisse clairement à désirer. Mauvaise augure ? Manque d’idée ? Private joke ? Difficile à savoir. Cela dit, c’est à première vue concordant avec le style graphique décalé, voire daté, qui peut en rebuter plus d’un malgré une réalisation technique apparemment bonne. Alors doit-on juger le jeu à ses apparences ? Ce n’est pas mon genre !

Des lumières, plein, des lasers, des explosions, des boulettes orange, des explosions, des boulettes rouge… J’ai dit des explosions ? Ma foi, vu sous cet angle, ça ne peut pas être mauvais. J’en ai même oublié le dub stepp grinçant du trailer. Ma curiosité ainsi piquée, j’étais prêt à me sacrifier, il était temps de le tester :

 

Le jeu se lance sur une image fixe à l’ancienne, me rappelant les jaquettes de jeux japonais dans les années 90. Des personnages en armure futuriste, avec des grosses têtes, des gros yeux, des cheveux bleus ou verts ou rouges, et des gros flingues. Le cliché ne fait pas mouche, et décidément je n’aime pas du tout le style graphique.

Vite, exécution, on n’est pas là pour la beauté du jeu, ni de son personnage. Il s’agit d’un dual stick shooter frénétique après tout, on s’en fiche un peu du reste. J’appuie ! Et hop, un menu : jouer, classements, collections, options, changer d’utilisateur. Classique.

 

LE TUTO

 

Toujours là ? Bien, vous êtes probablement suffisamment motivés pour atteindre le cœur croustillant – car il y a du bon, rassurez-vous, derrière ces premiers moments douloureux – de ce jeu aux choix esthétiques et scénaristiques somme toute douteux. Je veux jouer, et le jeu m’oblige à apprendre comment :

  • Bouger avec stick gauche, check
  • Viser avec stick droit, check
  • Tirer avec gâchette droite, check

Je tire sur les deux robots araignée verts placés devant moi, hop message tutoriel suivant :

  • Il y a des lumières blanches qui sortent des ennemis détruits, et quand on les prend, l’arme devient plus forte.

Cool ! Je tire sur les araignées suivantes, sans laisser la moindre lumière blanche trainer. Au bout d’un dizaine récupérée, je sens que je tire plus de boulettes. Mais, attention, un robot araignée rouge arrive ! Il est forcément plus fort celui-là, ça vaut son message de tutoriel :

  • Avec la gâchette gauche, on change d’arme / esquive, et on passe à l’arme lourde, un lance-flamme en l’occurrence.

OK, brulons cette araignée rouge alors. Roh, encore un message ?! Ah, on me dit que l’arme lourde chauffe, et que si la jauge devient pleine, je retourne à l’arme de base. Ça vaut, vu la vitesse à laquelle j’ai éliminé mon ennemi, ce serait déséquilibré. Bon, c’est tout ? Et non, cette fois ce sont des bonus qui apparaissent, et on m’explique subrepticement leur utilité :

  • Puissance de feu – deux drones se collent à mes côtés avec des grosses mitraillettes.
  • Extinction – les robots présents à l’écran s’arrêtent de bouger
  • Vitesse – je vais plus vite, mais aussi j’attire les lumières blanches au lieu de devoir aller les chercher (un must pour accélérer l’amélioration de l’arme, soit dit en passant).

Bien, on m’a fait tester en séquence chacun des bonus, c’est bon maintenant ? Je peux avoir le côté frénétique ? Que je l’ai pas vu encore. Et bah non :

  • Cactus marche à la batterie rechargeable et dispose d’une autonomie ridicule
  • Elle n’est que sonnée si elle perd ses 5 points de dégâts, et ne peut pas être détruite tant qu’elle a de la charge.
  • Des recharges de batterie sont libérées de temps en temps lorsque des ennemis sont détruits.

Attention, là c'est Vortex ; 150 de combo c'est le Pérou pour moi !

Soyons honnêtes, les principes de gameplay sont intéressants, et je commence à prendre du plaisir à tirer sur les paires de robots qui se présentent devant moi, me lâchant une petite recharge de batterie au passage, tutoriel oblige. Et c’est alors que je vois un nombre d’ennemis restants s’afficher, et qui diminue chaque fois que j’en dégomme un. Ça sent bon la fin du tuto… « Turorial cleared » Youhou !

Fiou, on va passer aux choses sérieuses…

 

Au début, le choix se limite entre Cactus et les trois robots tout mignons. A la fin, 9 robots seront à votre disposition, chacun ayant ses armes spécifiques, donc son gameplay, histoire de varier les plaisirs, surtout lors des parties en multi-joueur. Une fois son robot sélectionné, on arrive sur une carte du vaisseau permettant de sélectionner le niveau.

MENU

MENU

Pas de fausse joie, rien d’autre qu’un menu en liste séquentielle enrobé dans de la 3D. Pas de chemin secondaire, pas de niveau secret – pas que je sache en tout cas, j’ai pu passer à côté – juste quatre hexagones de petite taille, un gros hexagone qui sent le boss à plein nez, et un téléporteur pour aller à la zone suivante. On peut faire les niveaux dans l’ordre qu’on souhaite, mais il faudra tout faire, boss inclus, pour activer le téléporteur et passer la zone. Pas aussi pratique qu’une simple liste avec des tuiles à la Windows 10, mais ça passe.

 

LES NIVEAUX, LES EXTRAS

 

Premier niveau : Toutes les peines subies d’effacent. Je suis en possession d’un jeu au gameplay extrêmement soigné, et pour être honnête, c’est le plus important dans ce genre de jeu. Le niveau est certes une simple arène fermée, mais il est dynamique. On le commence sur un ascenseur, entendez une aire de jeu restreinte, qui descend. Et, surprise, il ne descend pas indéfiniment, et quand il arrive en bas, l’aire de jeu est mécaniquement agrandie. Bien entendu, les ennemis apparaissent par vagues, et ils sont nombreux. Enfin. Là, j’admets que j’ai failli avoir peur, je suis content. Première tentative, un bon 150 de combo (augmente à chaque destruction d’ennemi), un S bien tassé en note de fin de niveau, et du bonheur « shmupistique » pour couronner le tout.

Quel plaisir, quel bonheur, quelle fluidité, quelle précision, quel dynamisme. Punaise, ça envoie !

 

Niveau suivant : arène ronde, avec des trous façon logo radioactif, et de nouveaux ennemis, dont ma copine araignée rouge.

Mince, il faut faire gaffe aux déplacements maintenant… Ah bah non, on ne peut pas tomber dans les trous. Ouf ! D’autant qu’avec les ennemis plus résistants, et qui tirent des lasers bleus, il faut être attentif pour garder la combo active. 176 ennemis plus tard, niveau suivant. Et encore une petite surprise : La lumière s’éteint et je dois viser les robots vilains à la lampe torche. Intéressant.

Niveau suivant ? Arène ronde, avec des obstacles, on ne peut pas faire original à chaque fois. Ah si, les obstacles se retirent, et des vilains sortent des trous. Je ne peux toujours pas passer, mais je peux tirer au travers au moins. Et bien c’est plutôt bien en fait ce jeu, voire très bien même. Niveau suivant ? L’hexagone géant avec une silhouette rouge inquiétante au-dessus. A nous-deux premier boss ! Sans spoiler quoi que ce soit, les boss sont tous intéressants. Ils ont des styles et des patterns très différents, nécessitent une attention particulière à la fameuse recharge de batterie, qui n’apparait pas aussi fréquemment, et restent tout à fait gérables avec un peu de persévérance… 

 

Et il en faut, dans ce jeu, de la persévérance ! Parce que ce n’est pas facile non plus. Parfois même, c’est très difficile, et on se trouve à courir après les recharges de batteries, en subissant plus qu’en dominant. Mais quel plaisir quand ça passe ! Quel bonheur quand on capte un détail dans les subtilités du game design :

Comme le fait que prendre deux fois le même bonus étend son temps d’effet en l’améliorant au passage.

Que le changement d’arme / esquive est vraiment une esquive, et efficace par-dessus le marché.

Que les drones de puissance de feu arrêtent les tirs, les lasers et tout ce qui fait des dégâts. Ou encore que même les ennemis les plus gros sont plus vulnérables lorsqu’ils sont éteints.

 

On prend un immense plaisir à passer les niveaux, à naviguer au travers des hordes d’ennemis en visant au plus prioritaire pour assurer l’accès à ce bonus tant convoité. Ça fuse, ça pulse, ça pète, et on se sent puissant, et on en redemande !

Je me suis même surpris à ressentir des sensations similaires à Geometry Wars, et ce n’est pas rien. Une référence dans le genre, et c’est dire si cette androïde cactus d’assaut à du mérite derrière ses airs un peu niais. Alors après, que dire de plus ?

Bah y-a encore plein à dire ! Mais il va bien falloir que j’arrête à un moment. Sachez juste que j’ai terminé mon premier run en environ 6 heures, soient 3 sessions de 2 heures chacune. J’ai débloqué, à la fin de la première session, deux nouveaux modes de jeu (infini et quotidien), 19 entrées du codex, 4 pistes de musiques, et 118 tests son (comme à l’ancienne sur les consoles 8 ou 16 bits). Les nouveaux androïdes arrivent au fur et à mesure, et je n’ai eu aucun mal à débloquer les 9 annoncés dans le trailer. Et surtout, dans les collections – car je finis toujours par faire le tour des menus, y-a souvent des trucs bien dedans tout de même – on trouve ‘Options Ex’, qui permettent de modifier le gameplay ou l’aspect du jeu, à condition d’avoir les finances virtuelles glanées au cours des niveaux. Rassurez-vous, pas de microtransactions ici.

Et là, quelle ne fut pas ma surprise en constatant que la première option ‘ex’ n’est autre qu’un mode FPS ! Un mode FPS, dans un shoot twin stick, diantre ! Et j’ai forcément testé, et c’est vraiment rigolo. Un peu barbouillé de temps en temps, mais franchement bien réalisé même si ça ne sert strictement à rien de viser en haut ou en bas, à par rater sa cible. D’autres options rigolotes comme donner des proportions normales aux personnages – c’est un peu mieux, mais pas de miracle non plus, – une caméra en 3D à l’ancienne, des filtres visuels, des partenaires en IA pour jouer en multi en solo, la possibilité de choisir le même personnage pour tous les joueurs en multi, la centralisation du score sur le joueur principal, et la « mega arme » qui remplace l’arme lourde et désactive le score.

ASSAULT ANDROID CACTUS
ASSAULT ANDROID CACTUS
ASSAULT ANDROID CACTUS

Les succès Xbox, ne les oublions pas, car ça fait aussi partie du charme des jeux sur cette console, sont au nombre de 29 et sont plutôt bien pensés. Ils sont costauds par contre, ne vous attendez pas à les avoir à 100% en 6 heures, ni même tout court pour beaucoup d’entre nous, moi y compris. S+ sur tous les niveaux de la campagne, bon courage. Durant ma période de test d’un peu moins de 10 heures de jeu et près de 25000 robots oblitérés, j’ai débloqué 14 succès pour un score de 445 sur 1000. C’est plutôt une bonne liste je trouve, car elle incitera l’amateur de ce genre de jeu à aller plus loin, et à tester tout ce qu’il y a. Bien sûr que celui qui aime moins aura déjà passé son chemin et sait bien que ce n’est pas dans les shmups que l’on trouve du gamer score facile de toute façon.

 

CONCLUSION

 

Ce jeu qui ne paie pas de mine est une perle du genre twin stick shooter. Optimisé pour Xbox One X même s’il n’en avait pas réellement besoin, c’est toujours agréable d’avoir une image parfaitement nette, aucun pixel visible grâce à lissage parfait, et des couleurs très vives. Je comprends beaucoup mieux pourquoi le journal "Kotaku" en a dit du bien. Et je sais que je me referai une petite partie de temps en temps avec plaisir, ne serait-ce que pour débloquer ce codex, ces filtres visuels ou encore ces succès Xbox qui me manquent.

Il vaut ses 20€ de prix d’appel largement, et si la forme avait été plus inspirée, il serait peut-être même parfait.

POUR LUI : Un TRÈS BON pour CACTUS

 

Parce qu'il aime 'Geometry wars'

Parce qu'il aime quand ça tire de partout, mais vraiment de partout !!

Parce qu'il n'a pas boudé son plaisir ! 

 

 

POUR ELLE : Un NO COMMENT pour CACTUS

 

Parce qu'elle n'aime pas ce type de jeu

Parce qu'elle n'y arrive pas quand ça tire de partout, de vraiment partout !!

Parce qu'elle a boudé ce jeu, mais que c'est pas la faute du jeu ! 

 

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article